こうするとこうなる

あなたに「面白い」って言わせたいだけ。

【実験】【ポケモンSVダブル】人の構築記事をめちゃめちゃ参考にしてプレイングをしたらどうなるのか。

こんばんは。

 

最近職場で仲良かった人がバカスカ辞めていくのに、僕は諸事情で辞められない、そんな業を背負いふつうに悲しくなってる(仕事自体は別に嫌じゃない)パパ、@ SUR(する)です。

 

今回はちょっとした実験をしてみようと思います。

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↑サムネ用桐生戦兎

 

 

 

ところで皆さん、ポケモン対戦勝ててます?

 

僕はまぁ…ぼちぼちですね。

 

8月に横浜で行われたWCS見て凄い感動してたのですが、「来年の舞台はハワイです!」って言われ、「ハワイに合法的に行きたいな~~~」と思い立ち、総合的に考えて最も練習量が確保出来そうなVGC部門でチャレンジをしてみることを決意しました。

 

そんで、まずは地力をつけるところからだと、何となくマスターランクに乗せるまで対戦してますが…

 

まぁ、勝てない。

 

もう、びっくりするくらい勝てないんですよ。

 

え??これこないだのランクマッチ1位の構築だよね???

 

こんな違う????

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(これは16勝15敗くらいで何とかマスターランクに乗れたハチワレ)

 

 

まぁ、理由は色々考えられますが、ここではその考えられる理由をいくつも挙げるのは一旦やめて、ある1つの理由に絞って、その理由の仮説と検証をしていこうかと思います。

 

その理由とは、

 

『対戦相手の構築に対して、自分がしたら良い動きを確立できていないからではないか』

 

です。

 

僕は今俗に言う"ガチクレセ"と呼ばれる構築を使っているのですが、対戦する度に

 

 

「あ~、相手のパーティにパオジアンとウーラオスがいるな~…ってことはテツノカイナとハバタクカミは絶対選出したくて~…でも相手の裏にバレルが居るから~…うーん、カイリューとガチグマどっちのが刺さり良いかなぁ…」

 

 

って、毎っっっっ回考えてるんですよ。

 

 

無駄じゃないですか????この時間。

 

 

いや、考えることは大事なので無駄とまでは言いませんが、もう少し効率的に考えたら選出の時にもう1つ上の次元のこと考えられません??1ターン目何使うかとか、相手の選出何が来そうとか。

 

って訳でここで1つ思ったことがあります。

 

『相手の構築に対して選出のパターンがあらかじめ決まっていれば、脳のリソースを立ち回りに回せるのではないか』

 

と。

 

僕の体感ですが、ダブルバトルはシングルバトルと違い、選出ミスや酷い運も、立ち回りが良ければ何とかなる印象があります。

 

そこで、その立ち回りを考える時間を確保するため、相手に合わせた選出パターンを可能な限りあらかじめ決めておいてしまおう、というのが今回のアイデアな訳です。

 

 

 

○選出のパターン化について

パターン化の方法ですが、以下の方法を取りたいと思います。

 

1.前シーズンの結果報告記事や、大会参加記事を"これでもか"と読み込み、使用する構築に対してどんな選出をしてきたか、リストアップしていく。

 

2.リストアップされた選出に対して、"最も刺さる"選出をプランニング。

 

3.ランクマッチやフレ戦を通して実用可能か検討。

 

4.実際の戦績を通してより良い選出パターンを検討。

 

5.以下2~4を繰り返し。

 

所謂『PDCA』ってヤツですね。

 

 

 

○実験方法について

ちょうど9月23日(土)にダブルバトルの大規模対戦オフ、『ちゃんはのチャレンジカップ』、通称『CCC』と呼ばれる大会があります。

 

これまでに選出のパターン化を行い、実践投与していきたいと思います。

 

 

 

○結果報告

オフ会の参加レポートを以て、結果の報告とさせていただきます。

 

 

 

○使用予定構築について

秘密☆

 

オフ会前に自分の構築をバラすヤツがあるかバカタレ~。

 

 

 

○まとめ

今回は競技的なダブルバトルへの初参入になる、ということで、ちょっと真面目な方法でアレコレしてみようってヤツです。

 

が、おそらく実際に大学やら研究施設やらでちゃんとした実験をしてる人からしたら「なにこれ(笑)」って内容かもしれませんね。

 

でも、それで良いじゃないですか。

 

取り敢えずやってみること、これが大事だと思います。

 

ダメだった内容は後からいくらでも直せますからね。

 

そんな訳で、一週間ちょい、頑張ろうと思いますので、どうぞよしなに~。

 

せば( ・∀・)ノ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Q.仕事のレポートも貯まってるのに結果報告レポートちゃんと書けるんですか?

 

A.さぁ…?

【備忘録】剣舞悪巧み+S上昇を1ターンでしたい

こんにちは。

 

最近育児と仕事に追われろくにポケモンも記事の執筆も動画の編集も出来てない、父親という生き物にランクアップしてしまった男、@ SUR(する)です。

 

最近ゲームするのにあまりにも時間が取れないので、こういう備忘録を大量に残しておくことでアイデアを忘れずにメモすることが出来ると思い立って筆を取りました。

 

今回のテーマは『剣舞悪巧み』です。

 

強いじゃないですかこの技。どう考えても。

 

ただ、ネックなのが、剣舞悪巧みする=勝ちにならないところです。

 

ならない理由の大きな要因が、「やったところで相手に上から殴られて終わり」だと思ってるんですね。

 

じゃあ、剣舞悪巧みする=勝ちにするにはどうしたら良いか。

 

Sも一緒に上げたら良いんですよね(天才の発想)。

 

そんな訳で、今回はレギュレーションDにおける『剣舞悪巧みをしながらSも上げられる』or『Sを上げながら剣舞悪巧みが出来る』ポケモンをまとめてみました。

 

抜けがあったら指摘してもらえると大変助かります。


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↑サムネ用剣舞ブジン

 

 

※条件

・シングルバトル準拠

・後続からの着地を含む(天候やフィールドのサポート可)

・びびり等の相手からの攻撃、補助による能力アップは非考慮(あまりにも相手依存のため)

・基本最終進化のみ纏めるが、例外的に進化前を載せることアリ

・特別なケースは詳細を載せる

・からをやぶる、みをけずる、ほたるびは今回は非考慮

 

剣舞

ワタッコ(A55S110)

葉緑素+剣舞

 

キマワリ(A75S30)

葉緑素+剣舞

 

・カジリガメ(A115S74)

→すいすい+剣舞

 

・真昼ルガルガン(A115S112)

→すなかき+剣舞

 

・原種ドレディア(A60S90)

葉緑素+剣舞

 

リーフィア(A110S95)

葉緑素+剣舞

 

メブキジカ(A100S95)

葉緑素+剣舞

 

タギングル(A95S110)

→軽業+剣舞

※フィールド+シードによる軽業発動

 

リングマ(A130S55)

→早足+剣舞

※毒々玉による早足発動

 

トロピウス(A68S51)

葉緑素+剣舞

 

ルチャブル(A92S118)

→軽業+剣舞

※フィールド+シードによる軽業発動

 

・原種ハリーセン(A95S85)

→すいすい+剣舞

 

ツンベアー(A130S50)

→ゆきかきorすいすい+剣舞

 

・テツノイバラ(A134S72)

クォークチャージ+剣舞

※臆病最速(S実数値136)にし、A個体値を25以下にすることでA実数値が135以下になるため、クォークチャージでSを上げることが可能となる。

 

・テツノブジン(A130S116)

クォークチャージ+剣舞

※AS最高個体値ならば努力値振りのみでSチャージの調整が可能な為、詳しい調整は割愛。

 

翡翠ドレディア(A105S105)

葉緑素+剣舞

 

・オオニューラ(A130S120)

→軽業+剣舞

※割愛

 

・ハリーマン(A115S85)

→すいすい+剣舞

 

・テツノイサハ(A130S104)

クォークチャージ+剣舞

※ブジンと同様の理由で割愛。

 

 

 

○悪巧み勢

ゴルダック(C95S85)

→すいすい+悪巧み

 

タギングル(C80S110)

→軽業+悪巧み

※略

 

アローラライチュウ(C95S110)

→サーフテール+悪巧み

 

・ガラルヤドラン(C100S30非考慮)

→クイックドロウ+悪巧み

※30%の確率で先制攻撃が出来るため、クイックドロウを引き続ける限り実質Sブーストである。

 

・オオニューラ(C40S120)

→軽業+悪巧み

※略

 

 

 

 

 

○総括

いや、葉緑素+剣舞多いなっ!!

 

なんかテツノイバラにサンムーンの頃の臆病カミツルギみたいな雰囲気を感じました。テツノイバラがすげえ強い一線級のポケモンだったら、こんな型も存在してたんだろうなぁ、と思いを巡らせてました。

 

何かの参考になったならこれ幸いです。

 

 

せば(*´・∀・)ノ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

そりゃあ使われねぇわ、って感じの数値まみれでなんか逆に安心しました。

 

【ポケモンSV大会感想記事】パルデアナンバーズカップ参加レポート(SUR視点)

こんばんは。

 

最近生活リズムの崩壊によりホルモンバランスが悪化し、ヨッメに「眉毛太くなったね」とバカにされる毎日を送っています。@ SUR(する)です。

 

さて、今回は『パルデアナンバーズカップ』という大会に参加してきましたので、どういうことを考えていたのか、その参加レポートをつらつら~っと書いていこうと思います。

 

サムネ用散財土下座。

 

 

 

 

〇参加経緯

主催「せっかく新作発売されるなら過去世代で実況者が遊んでた、事前にロト6やって使えるポケモン限定した大会やってみたいな。」

 

僕「それ学生時代に動画見てたから、超おもしろいの知ってるんよ。やるなら誘ってほしい。」

 

主催「じゃあやります。」

 

こんな感じです。(ホントにこんな感じで参加決まりました。)

 

この後DIscordのグループに誘われ、チーム戦になったりしたんですが、そこら辺については詳しく纏めてくれたチームメイトの記事があるのでそちらを読んでください。

 

kobayasisinn.hatenablog.com↑神チームが形成されるまでの経緯が記載された大変ありがたい記事。

 

luke-noivern.hatenadiary.jp

↑そしてこれは大会概要とルール。

 

 

 

 

 

〇番号指定の意図

僕の事前考察では『3連単戦法』を使えば確実に1匹は最終進化系が確保できる、のでどこの数字3連を取りに行くかが重要である、と考えていたのですが、しかし、それはそれとして、チーム結成して再提出する数字考えてる(なんで再提出する羽目になったのかは上記小林氏の記事参照)時に思っちゃったんですよね。

「これ、自分の好きな数字とか佐々木千枝ちゃんに関する数字とか列挙してよくわかんないポケモンしか使えない方がネタ的に面白いんじゃねーーー???」

 

思っちゃったもんは仕方ないのでそっちに振り切ることにしました。

 

ってわけで僕の提出した数字とその意図です。

 

・3

→図鑑ナンバー的にニャオハの最終進化系が来ると予想。確実な最終進化系枠としてここは欲しい。それはそれとして、実は個人的に”3と3の倍数”がとても好きというエピソードもある。3には『安定』『調和』『平静』といった意味が込められており、縁起が良い数字である(小学生の時に雑誌に連載されてる漫画で知りました)。好きな数字で戦うというコンセプト上、ここは外せない。

 

・6

→図鑑ナンバー的にホゲータの最終進化系が来ると予想。ニャオハの最終進化系と合わせてバランスよくパーティが組めると判断し、使用させてもらえることに。これも好きな数字なので嬉しい。

(9は小林氏に譲りました。さすがにチーム戦なので御三家独占するのはまずい。)

 

・67

→自分の誕生日でもあり、チーム『佐々木千枝』が結成される直接的な要因となった数字。佐々木千枝と同じ誕生日の人間が佐々木千枝Pふたりと同じチームにされるとかどんな運命だ。

 

・69

→マイフェイバリットナンバー。小学生の頃に「この数字、上下ひっくり返しても全く同じだ...面白...」と気がついてそこからずっと印象に残っていること。自分の身長が中2の頃からずっと169cmで全然伸びてないこと。”69”というえっっなものがあるということを中2の時に知り「おほ~^」となったことがあること。高校時代にアイマスのヲタクから「ロックだね」「ロックじゃないなぁ」のスタンプで遊ばれて面白かったこと。以上の理由から非常に印象深く、大好きな数字のため、選ばざるを得なかった。あと3の倍数。

 

・328

→ヨッメのTwitterや創作時のハンネ。いつもありがとう。大好きです。

 

・369

→69と同様の理由。169や269は3の倍数じゃないけど、369は3の倍数なので好きです。あとテンキーだと下から上に順番に「タンッ タンッ タンッ」と押していくのが気持ちいいというのもあります。

 

以上です。

 

全チーム数字を提出した後、確認すると、他のチームは露骨に400前後の数字を狙っているのが見て取れました。

どうやら、全国図鑑が消失したアローラの頃より、1作品に登場するポケモン数は400匹くらいに絞られていたようであり、ナンバー400が禁止伝説であると仮定すると、その前後を取っておけば、準伝説や600族を総取りできるだろうという考察がされていたらしいです。

僕らのチームのやらかした感がなんとなく臭ってきましたが...まぁまだわかりません。勝負は蓋を開けてみるまで、何が起こるかなんて誰にも予想できないんですからね。

 

 

そして11月18日、パルデアでの冒険が始まりました―――。

 

 

 

 

 

〇使えるポケモンどうなった?

パルデア図鑑が判明し、使用可能ポケモンが以下のように決まりました。

 

 

チーム『佐々木千枝』完全にやらかしました。

 

他チームがコライドンミライドンパラドックス準伝と獲得できている中、なんと我々だけミライドンしか伝説枠がいません。

 

う、うーーーーーーーーーーーーーん。

 

本当にどうするんでしょうね。

 

苦し紛れの自由枠で採用したテツノコウベくんですが、フェアリーテラスが読めなそうな高速アタッカーであり、追い風電磁波によるサポートや耐久振り羽休めもできるだろうと考えてのものです。

 

しかし、電磁波も羽休めも覚えませんでした!!!!!!!!

 

何を見てたんじゃ。

 

しかも相手の自由枠はテツノツツミやハバタクカミです。クォークチャージしても抜けません。

 

あの...............どうすんのこれ?????????????

 

 

 

 

〇VSユタシュンさん

さて、言ってても仕方ないんで考察していきましょう。

お相手の使用可能ポケモン

ブリムオン、ハクリューカイリュー、ユキハミ、イーユイ、トドロクツキ、サケブシッポ

です。

最終進化系5匹、そしてそのどれもがかなりの高種族値です。まず普通にやったら勝てそうにないため、番外戦術も合わせてなんとか勝ち筋を見つけていこうと思います。

 

対戦日をいつにするか相談しますが、なかなかお返事が返ってきません。シーズン1終了時点から声をかけていたんですけどね...

1月9日時点でやっとお返事がもらえました。

ユタシュンさん「今日中に育成するので明日以降でお願いしてもいいですか?」

ほうほう、まぁ僕も考察が間に合ってなかったので良いでしょう。取り合えず日程はゆっくりでいくことになりました。さて、では他に情報はないものか...

おや?ユタシュンさんのDiscordが...?

 

『ユタシュンさんが原神をプレイしています』

 

このひと、ポケモンやってないんじゃね??????????

なるほど、ということは特に考察を深めずにテンプレポケモンによる殴り合いをしようという魂胆なのかもしれませんね。これは光明が見えました。

 

では僕の方針は

”テンプレートな相手に対して単純に対策を厚くしたパーティにする”

となりました。

 

ユタシュンさんのパーティで強力なポケモンは全体的にSが高く、ブリムオンでトリルを使うくらいならサケブシッポで起点作成をしようという意思を感じます。

 

と、いうことはブリムオンの強力な特性「マジックミラー」に怯える必要は無さそうですね。ならば、”でんじは撒いて上から積み技を使う”という戦術が強く使えるかもしれませんね。

つまり、相手から飛んでくるコマはカイリュー、イーユイ、トドロクツキ、サケブシッポ、この4体に絞られます。じゃあこの4体のどれが来ても戦えるようパーティを組めばいいというわけです!!!!

 

この方針で行きましょう!!!!!

 

〇使用予定ポケモン

相手のパーティが分かってる関係上3体しか育成する必要がありません。以下3体でいきます。

 

1.先発適正最強”おとなしい”タスキスリーパー

2.フェアリーテラス風船ラウドボーン

3.水テラスラムASドドゲザン

 

以下個体解説です。

スリーパー@きあいのタスキ

特性:せいしんりょく テラス:炎

トリックルーム/アンコール/ローキック/でんじは

性格:おとなしい(※D↑B↓)

163(20)-120(212)-81-×-183(252)-90(20) ※4余り

調整意図:

HB-カイリューのシルクのスカーフテラスノーマル神速確定耐え(持ち物判定可能)

HD-イーユイのひかえめ特化悪の波動確定耐え(持ち物判定可能)

A-無振りイーユイがローキックで確定2発

S-麻痺した最速サケブシッポ抜き

解説:

出てくるであろう4匹に対して何が出てきても持ち物の判別や積みの起点を作成できるようにした†神調整†を施した超変態ポケモン

スリーパーはHPにぶっぱすると素でカイリューの最強神速を耐えることができるのですが、どうせタスキを持たせるので、それなら持ち物が判別できるようにし、起点作成としての能力を高めることにしました。それぞれへの対応は以下の通りです。

・対カイリュー

→でんじはを使用。相手がテラスして神速した場合、タスキが発動したなら珠以上確定。珠ならスリップダメージで判明するし、スリップダメージが入らなかったら鉢巻確定、裏のラウドボーン引きが安定になり、フレアソングを積む隙が生まれる。竜舞やほのおのうず等のスリーパーに致命傷を与えない行動をした場合、次のターンにアンコールをすることでカイリューが何もできなくなるため、交代読みのでんじはやローキックが通しやすくなる。

・対イーユイ

→でんじはを使用。ひかえめ特化悪の波動を確定耐えするため、タスキが発動した場合持ち物による補正をかけてることが確定するため、タスキの警戒をせずに済む。また、他のポケモンにタスキが回されていることを考慮できる。次のターンも上から行動された場合、持ち物がスカーフ確定となるため、ドドゲザンの剣舞の起点とできる。そうでなかった場合でもアンコールで縛ることで起点とできる。ちなみに特性「せいしんりょく」により悪の波動で怯むことがない。安心感がすごい。

・対トドロクツキ

→最速の場合でんじはをしても抜くことができないため、トリックルームを選択。竜舞はアンコールで縛ってローキックを連打ができる。攻撃技をうたれた場合もアンコールで縛れば裏の起点の完成である。

・対サケブシッポ

→でんじは一回で次のターン上から行動可能。アンコールで縛って裏の起点にするもよし、交代読みででんじは連打するもよし、となる。

 

また、サケブシッポがステロ要員でカイリューかトドロクツキがドラゴンテールをする所謂"昆布戦法"をしてきた際、このスリーパー1体でイーユイに勝たなければならない局面がくると想定されます。そのため、できるだけスリーパーの火力は確保する必要があるため、いくつかある候補技のうち、唯一イーユイを確定2発取れて起点作成にもなる”ローキック”が選ばれた、というわけです。まぁ、実際はこの素早さではローキック1回でイーユイを抜けないので電磁波痺れが前提になるんですけどね(;´・ω・)

 

変な耐久調整をしたがために努力値が4余ってるの最高におもろいっすね。

 

 

ラウドボーン@風船

特性:てんねん テラス:フェアリー

フレアソング/だいちのちから/テラバースト/なまける

性格:ずぶとい

192(100)-×-167(252)-141(84)-96(5)-95(68)

調整意図:

C-H252トドロクツキを妖テラバーストで確定

S-麻痺した最速トドロクツキ抜き

残りHBに振りなるべく固く

解説:

神速と地震しかないカイリューに絶対勝てる風船ラウドボーン。どうやったらトドロクツキやカイリューに隙を見せないか、1000年くらい考えた末に行きついたのがこの型でした。相手のテラスを読み切る必要があり、1つのプレミも許されませんが、そもそもパーティで負けているので、これくらいは割り切っていかないといけませんからね。

 

 

 

ドドゲザン@ラムのみ

特性:そうだいしょう テラス:水

ふいうち/かわらわり/アイアンヘッド/つるぎのまい

性格:いじっぱり

183(60)-205(252)-140-×-105-95(196)

調整意図:

S-麻痺した最速トドロクツキ抜き

A-特化 残りH

解説:

絶対つるぎのまいしてA上げないと無理、と考えたので無理矢理隙を作るための耐性最強水テラス。仮にイーユイの起点化に失敗したとしてもなんとかなるように、との祈りも込めました。

 

 

〇実際の対戦対戦結果

 

なんとまさかの残ポケ2残しての勝利!!!!!!!やったぜ!!!!!!!

(完全にトドロクツキがスケイルショットを外したのが原因です。運勝ち最高。)

アーカイブツイキャスに残ってますが、ノイズがひどいので聞けたもんじゃないです。

 

簡潔にまとめると

1.スリーパーvsサケシ なぜかサケシがイーユイに引いてイーユイに麻痺が通る。

2.スリーパー上からローキック、イーユイに5割入る。イーユイ悪波でスリーパーのタスキ発動、スリップダメージより珠が確定。

3.イーユイがサケシに交代。スリーパーアンコールしていたため無償降臨を許す。

4.サケシのドレパンでスリーパーが倒れる。ラウドボーンには打点が無く、サケシがアンコールやでんじは等を持っていた際に危険。ラストはカイリューであれと祈りながらドドゲザンを出す。

5.ドドゲザン水テラスしてドレパンのダメージ軽減。サケシ上からビルドアップのためドドゲザンのアイアンヘッドが3割程度。

6.サケシ再度ビルドアップ、ドドゲザンはつるぎのまいをして何とか追いつく。

7.サケシバトンタッチしてトドロクツキに交代。AB2↑の化け物トドロクツキが誕生しちゃった...(しかもカイリューじゃねえし😢) が、交代際のアイアンヘッドでなんと6割近くのダメージ。なんかいけるかもしんねぇ。

8.トドロクツキのスケイルショットが外れる。ドドゲザンのかわらわりでトドロクツキが吹き飛ぶ。

9.麻痺ったイーユイがドドゲザンに上からかわらわりされて吹き飛ぶ。

10.残ったサケシでは勝てないと判断されたのか降参が選ばれる。

 

こんな感じです。まじで7ターン目の回避がズルでした。

 

頑張って考察したうえでの運勝ちだったということなので合法です。ヨシ!!

 

 

 

 

〇VS照田さん

続いて2戦目です。照田さんの使用可能ポケモンはマスカーニャ、ラウドボーン、タマンチュラ、エクスレッグ、トドロクツキ、ミライドン、テツノツツミです。

 

1戦目よりもっと無理なのが来たな...なんだミライドン+テツノツツミって...

 

Twitterアカウントなんかも特定して色々情報収集してきましたが、分かったことは以下の通りです。

・照田さんは比較的ちゃんと考察してる。こちらの対策も厚くしたメタ満載のパーティで来る可能性は高い。

・後ろ3体の圧が強すぎる。前4体の対策を切ってでも後ろ3体の対策を考えないといけない。

・タマンチュラは実は性能的にはワナイダーと大差がない。ねばネットを戦術として組み込んでくるなら十分選出される可能性がある。

クォークチャージスカーフ最速テツノツツミのSは驚異の463、上を取るのは無理。

・特化眼鏡ミライドンのハドロンエンジンフィールドテラスイナズマドライブはHD特化テツノコウベが4体飛ぶ火力のため、受けるとか考えてはいけない。

 

と、いう以上の絶望的な情報を総合した結果、行き着いた結論ですが...

 

トリックルームをしましょう。

 

これなら、仮に相手がタマンチュラ戦法で来ても安心です。

が、そうでなかった場合だと、途中でターンが足りなくなるので...

 

追い風もしましょう。

 

という、なんとも欲張りな方針になってしまいました。しかたねぇよこうしないと勝てないんだもん。

 

だが、トリルがバレバレだと相手の出し方も変わってくるはず。変にエクスレッグとか出されて先制技祭りされたらトリル追い風関係なく殴られてしまう。

 

じゃあどうするか。

 

トリルの臭いを消しましょう。

 

おそらく強烈にトリルの臭いがするであろうスリーパーをパーティから外し、ゴーストを敢えてパーティに入れます。(本当はゴーストもクビにして5体でパーティ組みたかったけどルールに”シングル63”って書いてたので泣く泣くゴーストもパーティに入れました。主催に5体パーティにしてもいいか一応確認しとけばよかった。)

 

じゃあ誰でトリルをするのか。

 

はい、そう。

 

マスカーニャですね。

 

初手マスカーニャは全然違和感ありませんし、スカーフ蜻蛉や、毒びしを警戒するならよくあることです。まさかトリルしてくるとは思わないはずです。

 

『およそ戦いは正を以て合い、奇を以て勝つ』

 

という有名な言葉があります。それにあやかり、トリルマスカーニャ展開から攻めていきましょう。幸い相手のきついポケモンはみんなマスカーニャより上です。マスカーニャのトリルはマスカーニャの行動保障にもなります。

 

んで、トリルが切れた後の追い風要員として自由枠のテツノコウベくんに頑張ってもらいましょう。こんな感じでパーティの方針が決まりました。

 

〇使用予定ポケモン

マスカーニャきあいのタスキ

特性:しんりょく テラス:草

トリックルーム/トリックフラワー/けたぐり/じゃれつく

性格:いじっぱり

183(252)-178(252)-90-×-91(4)-143

調整意図:HAぶっぱ残りD

解説:

vsユタシュンさんのために考察時間を使い切ってしまったためとりあえずHAぶっぱで育成し形にした。が、もしかしたらこいつもスリーパーと同様調整を施すことで持ち物の判別に使えたかもしれない。ここは大きな反省点であり、今後に活かしたいポイントでもある。攻撃技はとりあえず強くマークしてる月未来包みに抜群をとれる構成とした。どうせ初手にトリルを使うため、特性は変幻自在でなく、トリフラの打点が上がるしんりょくになった。

 

 

テツノコウベ@ヤタピのみ

特性:クォークチャージ テラス:地面

おいかぜ/だいちのちから/りゅうのはどう/みがわり

性格:ひかえめ

201(252)-×-106-156-106(44)-155(212)

調整意図:

HD-ミライドンの特化ハドロン珠竜波確定耐え

  テツノツツミのひかえめ眼鏡フリドラ確定耐え

S-おいかぜ時最速スカーフテツノツツミ抜き

C>Sのため、クォークチャージでC上昇

解説:

まさかのタイプ一致技なしのヤタピコウベ。火力も耐久も、すばやさも、全部求めた結果こんな魔生物が誕生してしまった。なんだこれは。

ヤタピのみの効果はピンチ時にCが1段階上昇する、である。

積極的にテツノツツミに対面していき、テツノツツミからの攻撃を確定で耐えて追い風始動。ダメージに合わせて適宜みがわりで調整してヤタピを発動してCをあげ、そこから2タテ以上を狙っていく。ミライドンはどうせ電気テラスなので地面テラスで攻撃を無効化すれば何の問題もない、という寸法だ。

攻撃技はテラスタイプと一致の大地の力と竜の波動、とした。悪の波動ではトドロクツキを倒せないためである。

ユタシュンさん戦で使ったスリーパーも大概だが、こいつと後述するドドゲザンも相当な変態だったと今更ながら思う。。。

 

 

ドドゲザン@弱点保険

特性:そうだいしょう テラス:鋼

つるぎのまい/かわらわり/ふいうち/ドゲザン

性格:わんぱく

207(252)-167(92)-177(164)-×-105-70

調整意図:

HB-テラスによりA特化トドロクツキの古代活性&1竜舞地震を確定耐え 残りA

解説:

意味不明なくらい物理耐久が高いカチカチドドゲザン。トドロクツキの前で余裕で居座りができる。

テラスタイプは弱点保険起動のためにあえて鋼にし、雑なかわらわり地震咎めることができるようにした。

最終的に攻撃4段階上昇したふいうちでH252振りミライドンすらワンパンしていく。

 

 

〇実際の対戦結果

 

照田さんのポケモンを2体残して惨敗してしまいました。。。完全に自分の選択ミスなので悔しさがとてつもないです。

ポケモンの調整は完璧だったのに、僕のプレイングが下手すぎました。。。

 

こちらもアーカイブはありますが、一応簡潔にまとめると、

 

1.マスカーニャvsエクスレッグ    ...なぜ?

絶対来ないと思ってたエクスレッグが来たため困惑。思考が停止しました。エクスレッグが準速だとマスカーニャを1だけ抜いてるため、それに掛けてトリルを選択。お相手は当然であいがしらで先制。マスカーニャのタスキが発動します。

2.マスカーニャ切り気味にじゃれつくをするとまさかの先制。どうやら準速で確定見たいです。エクスレッグが下からとんぼがえりをし、マスカーニャを倒した後、テツノツツミに交代します。

3.テツノツツミにはテツノコウベを投げると決めていたため、テツノコウベでだいちのちからを選択、テツノツツミに半分くらい入り、返しのテツノツツミがフリーズドライを選択。これを残りHP3で耐えたため、ヤタピの実が発動。Cが1段階上昇すると同時に相手のツツミの眼鏡が確定します。

4.テツノコウベが上からだいちでツツミを突破。

5.エクスレッグのであいがしらでテツノコウベが突破。ここでトリルが切れます。

6.絶望しながらドドゲザンを投げてテラスタル鋼、つるぎのまいを押します。エクスレッグがかかとおとしで先制しますが...あれ、なんか4割くらいしか削れませんでした。下から剣舞が通りなんと計画通りA4段階上昇ドドゲザンが誕生します。

7.しかしここで怯えてしまったのがエクスレッグの使ってきた技「かかとおとし」の追加効果30%混乱。これに怯えてドドゲザンがふいうちを押してしまう。が、相手が選択したのは悪テラスふいうち。ドドゲザンよりもエクスレッグの方が早いため先制され残り体力半分くらいのダメージを受ける。ドドゲザンのふいうちは不発。

8.ドドゲザンがふいうち耐える期待で今度はドゲザンを押すが、相手のふいうちがギリギリ届いてドドゲザンを落とし、ゲームセット。

 

こんな感じです。7ターン目、怯えずにドゲザンを押していれば...後悔は尽きません。

 

逆に考察も育成も合っていたので、そこは誇って良かったのかなと思います。あとはプレイングを磨いていきましょう。

 

 

 

 

 

 

 

〇結果と感想

というわけで僕の戦績は1勝1敗。チームメイトの成績は2勝0敗と0勝2敗だったため、予選落ちとなってしまいました。

考察に力を入れていただけに残念でなりません。

ただ、もっとチームメンバーみんなで通話しながら相談する、とかしていたら、もっと早くこの結論に行き着いてマスカーニャの調整をする時間が生まれていたかも、ダメージ計算回す時間が増えていたかも、何ならもっと良い回答を用意できたかも、と反省点もちょいちょいあります。

ですが、こんな奇跡的なチームメンバーと組むことができ、最後まで楽しく遊べたのは本当に嬉しく思います。新しいコミュニティとの繋がりなんかもできましたしね。

主催者のLukeくん、誘ってくれてありがとうございました。運営もお疲れ様です。

チームメイトの小林さん、夕凪さん、楽しくて良いチームでした。ありがとうございます。

そして対戦相手の皆さんや他参加者の皆さん、しっかりした考察に感化されて僕も力が入りました。ありがとうございます。参加レポート待ってます( ・´ー・`)

 

ここまで読んでくれてありがとうございます。くっっっそ長文になり、自分でも軽く引いてます。

 

また、次の記事でお会いしましょう。

 

せば(*・ω・)ノ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ヨッメ「ところでなんでタマンチュラの考察はしてるのに最終進化形のエクスレッグの考察はしてないんですか?」

する「

 

【ポケモンSV個体紹介記事】S1を通して本当に育てて良かったなぁと思ったポケモン10選。

こんにちは。

 

最近息子が産まれ、育休期間をエンジョイしてます。@ SUR(する)です。

 

さて、ポケモンSVが発売され1か月が過ぎ、ランクバトルのシーズンも1つ終わりましたね。自分は特に順位へのこだわりとかは特に無かったのですが、それでもせっかく参戦するなら勝ちを求めたいものです。自分なりに新しいポケモンの世界で、できることをやってみようと思いました。

 

ってなわけで今回は特に最終順位も高くなかった男が、今シーズン「育成して良かったなぁ~」と感じたポケモンを雑に紹介していく記事です。

 

ほら、年末にいつも流行ってるじゃないですか。○○年買ってよかったモノ、的なヤツ。あれのポケモンバージョンです。自分の備忘録にもなるし、この記事を読んだ人がここから何らかのヒントを得て大成するかもしれませんしね。ヤリ得ってわけです。

毎シーズンやろうと今の自分は思ってますが、来期からは仕事の復帰やらポケモンカードやらもありますからね。続くかどうかは定かではありませんが、どうか長い目でみてやってください。

(サムネ用一般通過踏みつけおじさん)

 

 

 

〇1匹目(シングル)

HAsチョッキドドゲザン

ドドゲザン@とつげきチョッキ

特性:そうだいしょう テラス:悪

ふいうち/アイアンヘッド/ドゲザン/けたぐり

性格:いじっぱり

205(236)-205(252)-140-×-105-73(20)

調整意図:S4振りドドゲザン抜き抜き 残りHA

解説:

パルデアに来てから一番最初にレベル100にしたポケモン逆張りヲタクなので最初からHAぶっぱにするのではなく、ちょっとだけSに振りました。シーズン序盤、終盤にドドゲザンミラーが発生しまくったときに上からけたぐりできて「楽し~~~」ってなってました。パーティの穴を雑に埋めてくれるので多分今後もお世話になることでしょう。数値も耐性も優秀なので、いいポケモンを最初に育てたな~って思います。

技構成やテラスタイプはチョッキの関係上上記になっていますが、将来的にはテラスフェアリー(ミラーに強い)やテラス炎(鬼火無効化)、黒い眼鏡にして剣舞採用、なんかもできるのでカスタマイズ性は高いなと感じました。

ほんとに便利なポケモンなんで同じような型であと10匹くらい育ててもいいなと思います。

 

 

〇2匹目(シングル)

HASクリアチャーム炎セグレイブ

セグレイブ@クリアチャーム

特性:ねつこうかん テラス:ほのお

きょけんとつげき/テラバースト/こおりのつぶて(みがわり)/りゅうのまい

性格:ようき

205(116)-192(212)-112-×-106-143(180)

調整意図:Hみがわりがちきゅうなげ確定耐え S1舞で最速ドラパ抜き 残りA

解説:

相手の威嚇や岩石封じで止まらない広範囲積みエースを模索した結果、このポケモンに行きつきました。特にダメージ計算とかはせず、数値がキレイ~になることだけ考えたため何を耐えるのか、誰を倒せるのか、よくわかっていません。そのため2舞きょけんとつげきがクレベースやオリーヴァに耐えられてアへ顔をした経験が何度かあります。自分の手に馴染むダメ計ツールの最新ver.が出てくれることを望むばかりです。

ハピナスが意外といるんじゃないか、と思ってみがわりを採用していましたが、思ってたより見かけなかったこと、それよりも先制技の方が欲しかったことから礫採用になりました。

ミミッキュウルガモスの前で余裕で舞えたりするので炎テラスは凄い扱いやすいなと思いました。このポケモンも前述したキリキザンと合わせて凄い便利なポケモンだなと感じたので、テラスタイプや持ち物、技構成を変えて色んな型を作りたいなと思いました。

 

 

〇3匹目(シングル)

AS最速スカーフミミズズ

ミミズズ@こだわりスカーフ

特性:どしょく テラス:フェアリー

アイアンヘッド/じしん/テラバースト/しっぽきり

性格:ようき

146(4)-137(252)-165-×-75-128(252)

調整意図:ASぶっぱ 最速スカーフでやっと最速マスカーニャと同速

解説:

某R氏が動画で紹介していた最速スカーフミミズズ。テラフェアリーで初手のガブやサザンドラをびっくりさせます。ドラパルトは抜けません。。。

パルデアにはなぜかイワークが出現しないため、似たようなポケモンであるところのミミズくんを育ててみました。所詮一発芸だろうと思って育てたのですが、思ってたより先制でしっぽきりをするのが強いなと感じました。もともとミミズズ自体が無効タイプ2つに半減タイプ10ことかなり優秀ですし、相手の行動も読みやすいので裏のエースが無償でみがわりを残して降臨、とか結構ありました。もらいびソウブレイズとか竜舞組とかと合わせたら強いよな~って思いながら上記のセグレイブと合わせて使ってました。テラスタル前提ポケモンが複数体選出されるようなパーティの組み方をするな~~~。シーズン2はもうちょいこれで遊ぼうと思います。

 

 

〇4匹目(シングル)

タスキカウンターイルカマン

イルカマン@きあいのタスキ

特性:マイティチェンジ テラス:かくとう

ジェットパンチ/カウンター/きしかいせい/アンコール

性格:いじっぱり

N:175-134(252)-92-×-83(4)-152(252)

M:175-233(252)-117-×-108(4)=152(252)

調整意図:ASぶっぱ

解説:

これも某S氏の動画で見て面白いなと思って育てたポケモン。イルカマンは初手に引かなければいけないという大前提を覆したすごーく良いポケモン、初手に相手が引くと思って使う積み技をアンコールで咎められるのも良いなと思いました。

こういう"これまでの大前提がひっくり返る"系のびっくりドッキリメカは育てることで自分の価値観を変え、新たな視点を得られるので、あまり毛嫌いせずに育てるだけ育ててみるのもよいなぁと思いました。

あ、ちなみにそんなに強いわけではなかったです。でもそれが良いんだよなぁ。

 

 

 

〇5匹目(シングル)

CSスカーフトリックゲンガー

ゲンガー@こだわりスカーフ

特性:のろわれボディ テラス:ノーマル

シャドーボール/アンコール/みちづれ/トリック

性格:おくびょう

135-×-80-182(252)-96(4)-178(252)

調整意図:最速CSぶっぱ

解説:

これもとある実況者さんの動画で見て真似したゲンガー。投稿主さんは「あらゆる構築に初手出しができて仕事をすることができる」と言っていたため実際に育てて真似してみました。

んで、使ってみた感想なのですが、なるほど、確かに初手でなにがしかの仕事はできますね。相手の型を判別して機能停止させる、みちづれで無理矢理1体持っていく、裏の起点を作る等々...間違いなく便利で良いポケモンでした。しかし、構築への理解が足りていないと、誤った技選択をして何も生み出せない悲しいポケモンになってしまうのが難しいポイントでした。おそらく使いこなすには一定の練度が必要になります。飽き性な自分には向いてないかもしれませんが、育てた甲斐はあったと思いました。

広く浅く知識を身に着けていくぶんには、こういう搦め手が得意なポケモンを育成していくのもいいですね。

 

 

〇6匹目(シングル)

HBアーマーガア

アーマーガア@ゴツゴツメット

特性:プレッシャー テラス:ドラゴン

とんぼがえり/アイアンヘッド/ちょうはつ/はねやすめ

性格:わんぱく

205(252)-107-172(252)-×-105-88(4)

調整意図:HBぶっぱ残りS

解説:

特に言うことなし!!!!強いもん。みんな分かるでしょ。

技は好きなようにアレンジしたらいいと思う。鉄壁ボディプレとかブレバとかドリルくちばしとかも強いと思うよ。

雑にクッションとしてパーティに入れてとんぼしてれば上級者っぽいのでオススメです。みんなも育成して真似してみよう。

 

 

〇7匹目(ダブル)

HBDヤミラミ

ヤミラミ@ふうせん

特性:いたずらごころ テラス:ひこう

イカサマ/かなしばり/アンコール/リフレクター

性格:ずぶとい

157(252)-×-121(116)-×-103(140)-70

調整意図:Hぶっぱ B11n 残りD

解説:

突然のダブル用ポケモン。両壁とアンコールを謎に習得した最強いたずらごころポケモン。ダブルでは寿司コンボの対策にくろいきりヤミカラスを採用することが多いのですが、僕はそちらよりもかなしばりアンコのコンボが好きなので、こちらを育成してみました。ちなみにヤミラミヤミカラスもあくタイプなのでお互いの補助技が無効化され合うんで面白いです。

このポケモンも動画で見たヤツを真似して作ったんですが、すごい強いです。本気で言ってんのかってくらい使いやすくて強いです。びっくりする。だって、まもるした後に相手に使われたら困る技かなしばりするだけでいいんだもん。そうしたら相手が勝手に詰むんですよ。理不尽だなぁって思いながら使ってました。多分シングルにも流用できますよこのコンボ。

テラスタイプや持ち物を変更すれば今後いくらでもパーティに入ってこられるので、育成して本当に良かったなぁと思う1体でした。

 

 

〇8匹目(レイド)

BCハラバリー

ハラバリー@おんみつマント

特性:でんきにかえる テラス:でんき

アシッドボム/パラボラチャージ/10まんボルト/なまける

性格:ひかえめ

359-×-281(252)-335(252)-203(4)-126 ※レベル100ステータスです。

調整意図:BCぶっぱ残り4

解説:

まさかのレイド戦士の紹介。でも実際問題、パルデアのこの世界で今後もやっていこうと思ったらレイドバトルが一人でクリアできるって凄い大事なことだと思うんですよ。

色んなひとが【レイド用オススメポケモン】と謳って色んなポケモンを紹介していますが、その中で一番使いやすそうだなぁと感じたのがハラバリーでした。

シールドを貼られる前提で戦う、となるとアシッドボムやルミナコリジョンのような殴りながら相手の耐久を下げられる技は欲しいですし、自分が倒れないように殴りながら回復もしたいものです。でんきにかえるの威力2倍が意味わからんくらい強いので見た目より火力が出るんですよね。だいたい地面以外ハラバリーでおKになるんでありがたいな~って思いました。

ハラバリーくんナメられがちなんで、対戦でも活躍させてあげたいなって思いました。

 

 

〇9匹目(レイド)

デリバードレイド周回用ニャイキング

ニャイキング@おんみつマント

特性:はがねのせいしん テラス:はがね

うそなき/いやなおと/てだすけ/アイアンヘッド

性格:いじっぱり

326(180)-350(252)-236-×-156-155(76)

調整意図:Aぶっぱ Sレベル75のデリバード抜き 残りH

解説:

自分が所属しているサーバーにて生み出された謎のポケモン。クリスマスの時のデリバードレイドあったじゃないですか。あれを最大効率で回るにはどうすればいいかみんなで検討してたんですよ。いろいろ試行錯誤したところ、以下のように纏まりました。

・いやなおとは命中不安だが、うそなきは命中率100%のため、周回するなら特殊で殴った方が安定する。

・サーフゴーのゴールドラッシュ威力120は、ニャイキング1体のアイアンヘッド(80×1.5)分に相当する。ここでニャイキングのA実数値350よりもサーフゴーのC実数値401の方が高いため、ニャイキング4体よりも、ニャイキング3体+サーフゴーの方が総合的な火力が高いことがわかる。(デリバードはB=Dのため受けの耐久に関しては不問)

※350×80×1.5^4 < 401×120×1.5^3

・鋼が抜群タイプならデバフなしのゴールドラッシュで星5デリバードは確定で倒せる。

・等倍タイプならうそなき1回、半減タイプならうそなき2回でいずれも1ターンキル可能。

・レイド周回は4人でユニオンルームを作ればマッチングスピードも速いしテラピース以外の副産物報酬も減らずに済む。

と、いうわけで以上より、周回がありえん速度で進み(4人分の星5が40分で潰し終わる程度)、クリスマスはディスコードに入り浸ってデリバード周回をこれでもかとやってました。おかげでテラピースが潤沢にあります。ふははははは。

※なお、筆者は産廃ポケモンを無限に生み出すためテラピースがもう枯渇している模様...

 

 

以上です!!!!!!!!

 

え?10選なのに9匹しか紹介してないって????

おいおい、もうレイド用ポケモンとか紹介してる時点で察してくれよ。思ってたより育成してなかったんだって。

今後もこのシリーズ続けていくなら、来シーズンとかには10匹紹介できるくらいストック貯められると思います。うん、多分ね。

 

ではこれにてこちらの記事は終わりです。このクソ記事が皆さんのお役に少しでも立ったならこれ幸いです。

 

それでは皆さん、またシーズン2も頑張っていきましょうね。

 

せばな(*'・ω・)ノ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2世代連続で出禁食らってるドーブルくん返して...

【構築記事】トリプル鯖交流戦優勝『シン・ゴッ太郎』

こんにちは。

 

最近休日に予定を入れすぎて体調を崩し気味。@  SUR(する)です。

 

やはり一週間のうち、ちゃんと休む日、人と遊ぶ日、買い物に行く日、の3日は最低限欲しいと思いますよ。ほんと。

 

さて、それはそれとして今回も構築記事です。

 

今回の記事は前回記事にした『邪魔だゴッ太郎』構築の反省を活かし、パーティとしてのパワーを単純に上げたものになります。

 

構築を組むに当たって、明確な指標が欲しいため、目標を「トリプル鯖交流戦でしっかり勝てるようにする」とし、考えることにしました。

 

いくつかポイントを絞っておきましょう。

 

1.カイリキーの持ち物の見直し

前回の構築ではカイリキーの弱点保険をA0ヤミカラスのつばめがえしで起動するという大胆なプランを検討していましたが、「基本技つつくを見逃していた」、「そもそもヤミカラスがA0でもそれなりに火力があった」、「カイリキーのHPを削るのは強くない」と、かなり反省まみれの内容でした。これならラムをカイリキーに持たせて威張ってた方がまだ現実的でしたね。ノーガードで外れませんし。

そのため、今回はもう火力サポーターをつけないことにし、カイリキー自身の火力で何とかしてもらうことにしました。

だってこいつA特化で数値200もあるんですよ。要らないでしょ。威張るとか弱保とか。

持ち物候補としてはラムのみ🐑、しろいハーブ🌿、くろおび🥋、たつじんのおび🥋、きあいのタスキ🎽、いのちのたま🟣、とつげきチョッキ🦺がありました。

まず、このカイリキーは「まもる」がはちゃめちゃに強いためチョッキを除外。そして、受け身思考では単純なカイリキーの火力が下がり勝ち星を逃すと考え、ラムハーブタスキを除外。別ポケモンに珠を回したかったため珠も除外。その結果2種の帯が残り、ランドロスにれいとうパンチをアローにいわなだれを撃ちたいことを考えてたつじんのおびに最終的に決まりました。

 

2.催眠対策は薄くしても大丈夫そう

今回の交流戦は「過去作とダークホール禁止」のルールがありました。そんなわけで結構構築をアグレッシブ寄りにしても問題なさそう、ということでラム🐑や神秘の守り🛡️を構築から抜きました。キノコのほうし🍄やおにび🔥が飛んできたら…それはそのときに考えるということで。

 

3.フリフォと相性の良い他技を採用する

せっかくフリフォカイリューを採用するんですから、何か活かしたいところですよね。

かみなり、ぼうふう、たつまき、スカイアッパー等、ノーガード以外にも相性の良い組み合わせはいくつかあります。

そして、以前の考察よりフリフォは"積み技"と相性が良い、ということを思い出しました。

フリフォを防ぐためにまもるをすればその間に積まれる、素直に動こうとすればフリフォに捕まり結果的に積まれると、どっちに転んでも確実に積む状況を作れるのです。

 

 

以上考察より今回の構築は前回よりかなり洗練されたものとなりました。

 

その内容が…これです!!!!

 


f:id:fales-kily:20220621082523j:image

 

つよそう!!(こなみかん)

 

 

前回の『邪魔だゴッ太郎』と比べて3体のポケモンが代わりましたね。

out:ヤミカラスミルタンクサーナイト

in:カメックスライチュウニンフィア

ですが続投された3体もそれなりに変わってますので各個体ごとに説明していきます。

 

 

カメックス(NN:パンプキン)
f:id:fales-kily:20220621095733j:image

激流→メガランチャー

潮吹き/猫騙し/悪の波動/波動弾

持ち物:カメックスナイト

ひかえめHBC

メガ前:175(164)-90-149(228)-132(116)-125-98

メガ後:175-108-169-187-135-98

調整意図:H16n-1、C11n、残りB

解説:

相変わらずこのパーティ、ヒードランが重いです。そのためドランに圧倒的に強いアタッカーが必要でした。かつ範囲アタッカーならなお良し。

さて、強力なアタッカーと言えば、メガ枠。メガ枠でドランに強い範囲アタッカーと言えば…?

まぁ、カメックスですね。

カメックスはしばらく前にこの個体をフォロワーからいただき愛用しております。

カメックスは火力がもともと過剰なくらい高いため11n程度にとどめて耐久にまわした方が使いやすさが抜群に良くなります。対ファイアローや対ガルーラ性能も飛躍的に上がりますからね。

汎用性の高いこの個体を今回も使わせてもらうことにしました。

 

ライチュウ(NN:ハイチュウ)
f:id:fales-kily:20220621153142j:image

ひらいしん

かみなり/猫騙し/フェイント/手助け

持ち物:きあいのタスキ

おくびょうCS

136(4)-99-75-142(252)-100-178(252)

解説:

ハイチュウ、僕はぶどう味が好きです。

カイリキーを動かしやすくするための猫フェイントが欲しく、なるべくカイリキーと弱点が被らないポケモンが必要でした。

んで、フリフォと相性の良い技を持ってるのは誰か。

探したらかみなりのあるライチュウくらいしかいませんでした。

う~ん、アタッカーを格闘タイプにするとこういう弊害があるんですね。

🦞←これはヘイガニ

結果的に猫フェイントによる崩し性能、手助けによるカイリキーの補助、フリフォかみなりによる必殺コンボ、と見事に構築にぴったりハマりました。

 

○カイリキー(NN:ゴッたろう)
f:id:fales-kily:20220621161134j:image

ノーガード

爆裂パンチ/冷凍パンチ/岩雪崩/まもる

持ち物:たつじんのおび

いじっぱりAS

165-200(252)-100-*-106(4)-107(252)

解説:

前回の構築から持ち物のみ変わり、単体性能が上がって、シンプルにただ殴る、をしやすくなりました。

爆裂パンチで殴りながら相手に50%の行動不可にできるのはやはり破格の性能。フリフォ爆パンを決められなくてもただ殴ってるだけでも強いのはメインアタッカーとしてやはり優秀だな~と改めて思いましたね。

 

カイリュー(NN:ぅっびょぅ)
f:id:fales-kily:20220621163509j:image

せいしんりょく

フリーフォール/神速/冷凍パンチ/追い風

持ち物:ヤチェのみ

いじっぱりHAS

193(212)-204(252)-115-*-120-106(44)

解説:

前回から個体を新調しました。と、いうか今回は持ち物をラムのみにする必要が無くなったので、特性を精神力にし直して怯む可能性を消しました。代わりに持ち物をヤチェにして相手の氷技でワンパンされないようにしました。

カイリューというポケモンはかなりカスタマイズ性の高いポケモンで、猫騙しの多い環境なら精神力にできる、火力のエグい環境ならマルチスケイル光の壁ができる、ダークホールが飛んでくるならラムのみ神秘の守りができる、追い風もできる、白い霧黒い霧もある、特殊型も物理型もある。

今回もフリフォ爆パンに特化するため物理型になりましたが、両刀にしても良かったかもしれませんね。

んで、今回もすばやさをカイリキーより下にすることで持ち上げたポケモンを次ターンにカイリキーが確実に爆パンできるようになってるというわけです。

やはりノーガードと組み合わせるならこのすばやさ調整ができるカイリューがぴったりですね~。

 

ギルガルド(NN:かたすぎるよ)
f:id:fales-kily:20220621174446j:image

バトルスイッチ

アイアンヘッド/影打ち/ワイドガード/キングシールド

持ち物:いのちのたま

いじっぱりHA

盾:167(252)-112(252)-170-*171(4)-80

剣:167-222-70-*-71-80

解説:

ニンフィアに強い恨みを持った珠持ち物理ガルド。シャドークローとかも入れたいんですけど、技構成的に厳しいものがありますよね。

前回の構築では相手の自由を奪うためにとおせんぼうという天才的な技を持ってましたが、今回は無難にキングシールドにしました。これでギルガルドの居座り性能が上がってより強くなりました。

ギルガルドはどんなに雑に育てても強いので良いなぁ…

 

ニンフィア(NN:✕□✕□)
f:id:fales-kily:20220621180854j:image

フェアリースキン

ハイパーボイス/ムーンフォース/まもる/瞑想

持ち物:せいれいプレート

ひかえめHC

202(252)-*-85-178(252)-150-81(4)

解説:

??「プレートじゃねぇか!!!」

よくいるHCぶっぱプレートニンフィア

めざめるパワーやサイコショックを採用するパターンもあるのですが、今回は瞑想という最強積み技を採用しました。

理由はふたつ。

ひとつ、フリーフォールとの相性の良さ。前述しましたね。

ふたつ、リセットムーブ後の最終局面における詰め筋。このパーティは構築の性質上相手がまとめて倒れる、ってよりかは1体ずつ倒れていくことが多いです。そうなると、最終的に1対1の盤面になることが少なくありません。そのため最後、端にいたニンフィアが何もせずラストの1体になってしまっても大丈夫なようにする必要があります。ってことで瞑想が入ってきたんですね~。

ちなみに交流戦はランダムマッチじゃないためニックネームが表示されます。ニックネーム詐欺もやり得ですね。誰も騙されんやろけど…

 

 

 

交流戦の戦績

交流戦に参加したのは全14名。スイスドロー形式で計3~4試合行われる予定です。

そんで結果ですが…

 

4勝0敗で優勝!!!!!!

 

でした。
f:id:fales-kily:20220621215653j:image

 

まじかよ。

 

 

 

これにより、このパーティとフリフォノーガード戦術の強さが証明されただけでなく、前回たいみつオフで使ったパーティはこのパーティの完全劣化であることが証明されてしまいました…

 

そ、そんなぁ…いくらなんでも牛が可哀想だ。で、でも…

f:id:fales-kily:20220621215420j:image

 

いや…カイリキーの弱点保険をつばめがえしで起動はさすがに無理がありましたね(れいせいHC)

 

まぁでも、『フリーフォール×ノーガード』という自分がトリプル始めた頃から「絶対強い」と信じてた構築がこの令和の多様性の時代になってこうして結果を残すことが出来たというのは、何だか嬉しいものがありますね。続けてて良かったトリプルバトル

 

さて、こうしてひとまず自分がこれまで擦ってきたゴッ太郎絡みの構築はこれでひとまず一段落ということにしましょう。

 

世の中にはまだまだ開拓されていないトリプルの戦術がたくさんありますからね。開拓者として、戦術家として、面白そうなことを見つけていきたい所存です。

 

また変なものを見つけたら構築として世に放ちたいと思いますので、それまでどうぞお元気で。

 

せばな( ゚∀゚)ノ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ちなみに、交流戦後、主催の美少女さんとエキシビションマッチを行い重力砂パにぼこぼこにされました。俺この人に一生勝てんて(´・ω・`)

 

おちまい。

【構築記事】たいみつオフレベル9使用構築『邪魔だゴッ太郎』

こんにちは、お久しぶりの更新になります。@SUR(する)です。

 

仕事を始めてなんだか忙しくなったりなんだりで全然ブログを更新できていませんでした。

 

久しぶりの記事はポケモン、しかもトリプルバトルのオフ会「たいみつオフレベル9」で使用した構築記事になります。なんか最近びっくりするくらいトリプルバトル流行ってますよね。嬉しい限りです。

 

ポケモンの構築記事、というか記事書くこと自体久しぶりですので、サラっと書いていきますね。よろしくお願いします。

 

ではさっそく構築紹介です。

 

 

今回使用した構築はこちら。


f:id:fales-kily:20220529083104j:image

 

はい。

 

そう、みんな大好きインターネットで話題の牛さんですね。

 

パーティーコンセプトは

『自由を奪った状態で殴ろう』

です。そのために色々なものを組み込みました。

 

ちなみに数年前にネットミームになった例の画像ですが、結局どういう内容だったのか、皆さんちゃんと把握していますか?

 

できていない方も多いと思います。ですので、今回は(オリジナルの漫画自体は無料公開されているのですが)特別にここでもその漫画の全貌を載せたいと思います。

 

え?そんなことして大丈夫かって?

 

ん~~~…まぁ、大丈夫っしょw

 

それではご覧ください。

────────────────────f:id:fales-kily:20220604080542j:image


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[元ネタ:牛乳のひみつ| 畜産動物たちに希望を Hope For Animals|鶏、豚、牛などのアニマルウェルフェア、ヴィーガンの情報サイト

 

────────────────────

…はい。

 

まぁ、ちょっと悪かったな…って思います。

 

じゃあ、個体紹介しますね。

 

○カイリキー(NN:ゴッたろう)f:id:fales-kily:20220601201411j:image

特性:ノーガード

持ち物:じゃくてんほけん

いじっぱりAS残りd

ばくれつパンチ/れいとうパンチ/いわなだれ/まもる

 

解説:今回の構築のメインギミックである"フリーフォールノーガード"を決めるための最重要パーツその1。

ギミックを簡単に解説すると、まず、ノーガードという特性は相手が空を飛んでようが穴を掘ってようが一瞬で姿を消そうが攻撃が命中するという非常に強力な仕様が存在します。今回はこの仕様を利用し、相手ポケモンをまずフリーフォールで空中に連れ去ります。そして相手が攻撃も守ることも出来なくなったタイミングで、安全圏からカイリキーが空中の相手に攻撃を当てよう。というギミックです。

努力値の振り方は基本火力特化、追風下で上から殴れる牛(ポケモン)の数を増やすために準速としました。

技構成はガルーラ等ノーマルを倒せてかつ相手の自由を奪えるばくれつパンチファイアローを倒せて相手全員の自由を奪える可能性のあるいわなだれボーマンダランドロスを倒せて相手の自由を奪える可能性のあるれいとうパンチ、相手の隙を埋めるまもる、の4つとしました。

持ち物は後述するヤミカラスによって火力増強のできる弱点保険としました。

オフ会では「邪魔だゴッ!」を何回か決めることができて楽しかったです。ただ、『コイツで相手を全員倒す!!!』みたいなことは出来なかったので、まぁ、期待値が高過ぎましたかね。フリフォノーガードのギミック自体はあり得ん楽しいのでまた強化してやってみたいです。

 

 

カイリュー(NN:っょメンタル)
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特性:マルチスケイル

持ち物:ラムのみ

ようきHAs(カイリキーのすばやさ-1)

フリーフォール/しんそく/おいかぜ/しんぴのまもり

 

解説:今回の構築のメインギミックである"フリーフォールノーガード"を決めるための最重要パーツその2。

カイリキーを簡単にボコボコにできてしまうファイアローを何とかするためしんそくを採用しました。

1ターン目にカイリキーがまもり、相手の攻撃を流し、その間にカイリューが上空に連れ去ります。カイリューはカイリキーよりも遅いため、上空にいる連れ去った相手にカイリキーが攻撃することができます。上空にいる相手がファイアロー等のカイリキーよりも速いポケモンであった場合、カイリキーのまもる+フリフォ落下で確定で1ターン相手の自由を奪うことができますね?そして次のターン、カイリキーが倒しきれなかった相手はカイリューしんそくできっちり〆ることができるのです!この間なんと脅威の3ターン!!相手は1ダメージすら与えていません!!!すごい!!!!なんて強さだ!!!!!

ちなみに、一応ラムのみとしんぴのまもりでスカーフドーブル等の対策もできています。完璧ですね。こちらが相手の自由を奪うのは楽しいですが、相手に自由を奪われるのは癪ですから。

そう、まさに
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ちなみに性格をミスしてるので数値をいくつか損してます。悲しいですね。

 

 

ミルタンク(NN:うしのひみつ)
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特性:そうしょく

持ち物:オボンのみ

ようきHS残りa

おんがえし/てだすけ/でんじは/いやしのすず

 

解説:さすがにこのコンセプトで乳牛を採用しないのはヤバいなと思い採用された牛。実を言うと、ほんとにこの理由で採用されたのでコイツが何を出きるのかは採用してから知りました。なりきりパってそういうもんです。

んで、後から知ったのですが、この牛さん、けっこうトリプルバトル向けの技を持ってますね。

まず"おさきにどうぞ"、あらゆるポケモンをS100族にできる最強サポート技。

次に"てだすけ"、あらゆる仲間ポケモンにハチマキメガネを持たせることのできる最強サポート技。

そして"ゆうわく"、相手全体の攻撃を2段階も下げる(かもしれない)という最強サポート技。

なんて強いポケモンなんだ…

今回このコンセプトパーティーを組むに当たって偶然出会ったポケモンですが、出来ることの幅広さに感銘を受けました。(エルフーンとかニャオニクスとかを引き出しに出してきたヤツはグーで殴ります。)

今回はてだすけのみの採用として、相変わらず相手の催眠が重いのでいやしのすず、相手の自由を奪うでんじは、攻撃技がひとつも無いのは気持ち悪いのでおんがえしを採用して技構成まで決まりました。

ミルタンクが2~3キル取ったこともあったのでなんやかんや楽しかったです。

 

 

 

ヤミカラス(貰い物の為NNなし)
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特性:いたずらごころ

持ち物:しんかのきせき

おだやかHD残りb(A0)

おいかぜ/よこどり/いばる/つばめがえし

 

解説:この漫画にカラスが出てたので仕方なく採用されたカラスです。漫画的にどう見てもドンの風格ではないので、いたずらおいかぜとか出来るヤミカラスの方の採用になりました。

相手のワイドガードを奪えるよこどり、自由を奪えるいばるまでは確定とし、攻撃技を持たせるか補助一辺倒にするかで迷ってました。結局、すばやさ干渉のおいかぜ、相手のワイドガードを奪えるよこどり、相手の自由を奪えてカイリューのしんぴのまもりとシナジーがあるいばるまで確定。残りの1枠ですが…取り敢えず攻撃技をひとつということで命中安定技のつばめがえしで雑にお茶を濁しました。

が、後で気がついたのですが、コイツはS無振りでもかろうじて準速カイリキーを抜いているので、弱点保険を絡ませるとカイリキーの更なる火力増強が可能だったのです!!なんてシナジー!!偶然にしては出来過ぎています!!!まさに運命…!!!

 

ちなみにA0下降補正なのですが、それでもヤミカラス種族値のせいでそれなりにA実数値が高いのでカイリキーにつばめがえしで3割くらい入るので、毎回「いったぁあぁああああーー!!!!」って保険発動の度にカイリキーが叫んでました。うん、つばめがえしじゃなくてつつくにすれば良かったですね…コンセプト的にも…

 

 

サーナイト(NN:I am…)
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特性:テレパシー(流用個体のため死に特性)

持ち物:サーナイトナイト

ひかえめHC残りs

ハイパーボイス/ふういん/まもる/トリックルーム

 

解説:一般人間女性枠。ここには

・うるさい!

・相手の自由を奪える

・人間女性っぽい風貌

の条件を満たせるポケモンであれば良かったのですが、なんとまぁ見事に全部満たすことが出来ていますね。素晴らしい。

※封印で相手のまもるやハイボをさせないことで間接的に相手の自由を奪っています。

なんか、普通に強くて多分今回のオフ会で一番キル数を稼いだポケモンになりました。さすがですね…

牛のてだすけで放つハイボが最強!って感じだったんですが、漫画的にはこの女性は最終的に牛乳じゃなくて豆乳を選んでしまうんですよね。ガッデム…

 

 

ギルガルド(NN:かたすぎるよ)
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特性:バトルスイッチ

持ち物:いのちのたま

いじっぱりHA残りd

アイアンヘッド/かげうち/ワイドガード/とおせんぼう

 

解説:採用できそうなポケモンが全然いなくてどうしようか迷ってたんですが、最終的にコンクリートの床っぽくて(※最重要項目)パーティーの補完役として最適なギルガルドが入りました。

単純にメインギミックの2体が両方ともニンフィアにとても弱かったので、それに雑に強く出られるという意味でも是非採用したい1匹でした。珠かげうちも単純に強かったですしね。

ところで、今回のパーティーコンセプト的には「相手の自由を奪う」ことが何よりも重要なのですが、これを達成するためにこのポケモンには"とおせんぼう"を採用しました。ハイパーボイスでこだわったのに封印されて何も出来なくなったニンフィアや、上からカイリキーに殴られて倒れそうになってるだけポケモンを逃げられなくすることで、確実に相手を葬ることができるという大変強力な噛み合わせとなりました。なんて強い…!!

 

シールドフォルムの時は固くて良かったんですが、こいつキングシールドもないし珠だしで言うほど固くないんですよね…名前詐欺ですね…

 

 

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総括

 

オフ会での戦績は3勝2敗。

エキシビションマッチまで含めると3勝3敗の何とも言えない結果で終わりました。

 

あ、あれ~…?

なんでこんな中途半端な結果に…

 

反省点をいくつか挙げていきます。

その1、いかくがバカ重い

メイン火力がカイリキーサーナイトギルガルドなんですが、他3体みんな物理のショボい火力しか出ないせいで威嚇があり得んぶっ刺さります。美少女さんにカポエラーランドロスでくるくるされてる時とか泣きたくなりました。

その2、カイリキーが倒されるとヒードランに何も出来ない

エーッ、ヒードランが重っ…!!

マジで重かったです。なんで水技も地面技もないんだこのパーティーには、バカなのか。

カイリキー倒された後でヒードランの相手をしてる時、

この悪夢は一体…いつ覚めるの!?モー帰りたい…

って嘆いてました。

その3、なんかカイリキー柔らかくね??

なんかよくわかんないんですけど、カイリキーがすぐに死ぬんですよ。飛行技じゃなくても吹っ飛ぶんですよ。おかしくないですか??やっぱり努力値って大事なんかなぁ、よくわかんないんですよね。ねぇ、ヤミカラス、どうしてだと思う?
f:id:fales-kily:20220602182640j:image〈いや弱点保険はアカンと思うで

そっかー。

 

 

以上です。逆に言うとこれくらいしかないんですよ(中途半端にグッドスタッフにしたせいで)。もしかして良いパーティーだったんじゃないですか??致命的とは言え弱点が3つしかないだなんて。

 

こういったコンセプトパーティーって最初は穴だらけ過ぎて構築にすらならないケースことも多いんですが、今回はかなり良いですね。いや~、楽しくて良いパーティーが作れて良かったです。

 

 

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終わりに

 

ここまで読んでいただきありがとうございました。

実を言うと、人生で初めて作った構築がフリフォぱくパンなんですよね。その時はゴーリキープテラだったんですけども。

今回のたいみつオフレベル9は、久しぶりの開催で、かつ初めての参加者さんもたくさんいたということで、初心に帰って最高に、「このオフ会で一番楽しく遊んでるのは俺だ!!」という思いを持つつもりでトリプルバトルをしていました。

 

結果、運営側でありながら、参加者の中で一番楽しむことができたと思います。主催の美少女さんや機材担当のアインズさん、参加者の皆さん、楽しい時間を本当にありがとうございました。

 

僕は今後ともたいみつオフでスタッフをさせていただきたいと思っております。ですので、この先どんな情勢が訪れようとも、どんなにルールがはげしくなろうとも、信頼できる医療スタッフとして精進していこうと思います。

 

今後とも皆さん、どうぞよろしくお願いいたします。

 

それでは皆さん、また次の機会があればお会いしましょう。

 

せば(*・ω・)ノ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

トリプルバトルの技量も上げます( ;´・ω・`)

【ネタバレ有り】シン・エヴァンゲリオンがどういう話だったか、4枚の画像でまとめてみた。

こんにちは。

 

映画を公開初日の朝7:30に観に行くという暴挙をやってきました(ちなみに0:30までバイトでした)、@ SUR(する)です。

 


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ってわけで朝からTOHOシネマズ梅田に行って来ました。

 

早朝にも関わらずあり得ん人だかりでめちゃめちゃに密を感じました。そりゃあ緊急事態宣言で延期もしますわな。

 

んで、ど~~~~~~しても自分の気持ちを何か纏めたくて、この記事を書いてます。

 

ただ、あんまり色んなこと書きなぐると大変なことになりかねないので、さっくり、4枚の画像でシンエヴァの内容をまとめた後に自分の感想をさらっと書いていきたいと思います。

 

 

 

 

 

 

~以下ネタバレ~

 

 

 

 

 

四コマで分かるシンエヴァのあらすじ


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こうなって、


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こんな感じで、


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こういう流れになって、


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こうなりましたね。

 

 

ちょっと意味分からんかった人はもう2,3周シンエヴァを観返してきてください。

 

 

 

七、八行程度で僕の感想

高一(16歳)の時にQを観て以降、実に9年ぶりのエヴァでした。この9年で内容はだいたい理解したつもりでしたが…まだまだですね。専門用語や軍事的知識の不足を感じざるを得ませんでした。ただ、旧劇の要素とか求める結末とか、残った謎とか、全部観られましたね。それが本当に満足でした。(謎解きも回想もラフ画も実写も全部ありましたね…)

 

僕はもう2,3回観てこようと思います。一回くらいは4DXも観ておきたいですね。

 

 

 

 

 

以上でこの記事終わります!!

 

めっちゃ短くなりましたね!!!!!!

 

2,3回観返した後に自分なりの考察とかをスイクンの零度が当たるくらいの確率で載せようと思いますのでその時にでも。

 

 

せば( *・ω・)ノ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

正直、ボーボボのアレがやりたかっただけの記事です。